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La difícil adaptación a las aventuras conversacionales

La difícil adaptación a las aventuras conversacionales
octubre 26
11:34 2015

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Las aventuras conversacionales, un género maravilloso que ponía a nuestra disposición mundos imaginarios para explorar, acertijos que descifrar, pirámides que recorrer y tantas y tantas aventuras como hemos vivido los que en su momento pudimos disfrutarlas.

Para todo aquel que no haya jugado nunca a una aventura conversacional, es necesario apuntar que este tipo de títulos requerían un esfuerzo por parte del jugador bastante importante, mucho mayor que el que podía exigir cualquier otro tipo de juego. A saber: muchas de estas aventuras no tenían gráficos -la imaginación del usuario ilustraba las palabras-, era casi imprescindible realizarse un mapa en papel para orientarse y, en ocasiones, el parser (o «motor» del juego) era algo riguroso y corto de vocabulario, lo que sin duda dificultaba la interacción con el jugador.

Aun así, dichas aventuras tuvieron sus adeptos y lograron merecida fama en nuestro país. También hubo un nutrido grupo de jugadores que huyeron de ellas como si de una enfermedad terminal se tratarse, evitando cualquier contacto verbal con sus amados microordenadores y centrándose más en otros géneros menos exigentes.

Aprovechando el descanso dominical y la disposición de un buen amigo, hoy vamos a hacer un experimento. Seguiremos el camino que tomaría un usuario que jamás ha jugado a una aventura conversacional en su vida. No solo eso. Usaremos a un sujeto (el depravado aunque adorable presidente de RetroAlba, Rafa Dieguez) que vivió la época de los microordenadores pero que odiaba con todas sus fuerzas este género -de ahí que se vean algunos prejuicios iniciales- y que, durante una hora, estará obligado a tratar de avanzar en la aventura -Don Quijote para Amstrad- para formar parte del selecto 4CLRC. Vamos a ver como se desenvuelve Rafa:

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Como podemos comprobar, en un principio el sujeto se siente frustrado al no poder mover nada del escenario ni usar su magnífico joystick, por lo que carga con todas sus fuerzas contra el juego. Al igual que muchos usuarios que se encontraban en esta tesitura sin gustarles este género, lo primero que intentan es probar si los insultos provocan algún tipo de reacción en la máquina.

Como los insultos y las indicaciones para ir a las diferentes direcciones no surten efecto alguno, el sujeto de estudio comienza a enajenarse con lo que está viendo en pantalla. Siente que no controla nada y esto le genera frustración, ya que en su mente no aparece salida alguna ni tiene idea de como seguir. En el caso particular de este título -especialmente puñetero, todo hay que decirlo- para iniciar la aventura había que teclear LEER LIBRO.

Antes de esa orden, nuestro sujeto de estudio (con buen criterio, todo hay que decirlo) trata de examinar el libro del que le hablan en pantalla. El problema es que, por las limitaciones de memoria, la descripción no es precisamente un pasaje de una obra de Tolkien, lo que sigue frustrando a nuestra cobaya humana, que esperaba encontrar solución a su problema de inmovilidad con esa sencilla orden.

Con un poquito de ayuda -y tras negarle el ordenador la posibilidad de ir al aseo- nuestro sujeto de estudio comienza la aventura. Y llegados a este punto nos surge otro problema, ya que nuestro personaje se encuentra desvalido y nuestro jugador estudiado le pide al ordenador que le proporcione vidas y algo de armamento. Sabe de los peligros que le esperan ahí fuera y quiere al menos tener cierta seguridad y sensación de poder vencer. Esto es algo que la aventura no le proporcionará así como así, teniendo que buscar por las diferentes salas el armamento y rezar por no morir, ya que -al igual que en la realidad- vidas solo hay una.

Aunque el parser se encargó anteriormente de indicarnos las posibles salidas, nuestro sujeto de estudio decidió no leer detenidamente los textos que iban apareciendo, por lo que no tiene la más remota idea de como seguir. Llegados a este punto, nuestro jugador -ante mi indicación de que debe moverse para encontrar comida o morirá- decide hacer las cosas como las haría en realidad, rompiendo la «cuarta pared» y la paciencia de la pobre máquina.

Llegados a este punto, la cobaya humana se encuentra hasta las narices del juego en cuestión, y aunque consigue avanzar y salir de la primera habitación se encuentra algo cansado, por lo que -por primera vez- se fija en los detalles de lo que la pantalla le muestra y decide que es buena idea echar una siesta y prepararse una buena cervecita con unas aceitunas como tentempié. La máquina, impasible, no le permitirá el más mínimo respiro.

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Ante mi insistencia para que examine bien la habitación, nuestro sujeto de estudio consigue, por fin, cabrear a la máquina, lo que sin duda traerá consecuencias que ni el inocente ordenador espera…

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…ya que nuestro jugador ha alcanzado el límite de su paciencia y ahora se va a dedicar a acosar sexualmente al programa. Todo ello, eso si, desde la educación y con la mayor cortesía posible. Como el sistema se hace el estrecho y nuestro usuario se ha cansado, aquí termina el objeto de estudio, con nuestra cobaya humana tomándose un pulpo crujiente con una caña en el bar de abajo y el pobre Don Quijote sabiendo que, una vez más, no ha podido encandilar a Rafa.

¿Que conclusiones podemos extraer de este estudio? Que ha de haber una gran predisposición por parte del jugador para poder disfrutar de estos títulos. Personalmente, aquí os dejo algunos consejos para afrontar con garantías un conversacional:

  • Lo primero, jugar un día en el que tengáis bastante tiempo por delante
  • Paciencia y nada de ir corriendo. Hay que paladear cada momento
  • Leer varias veces todas las descripciones que se ofrezcan. En el más ínfimo detalle puede estar la solución a un acertijo
  • Realizar un mapa con las diferentes estancias para facilitar los desplazamientos. En aventuras más complejas es imprescindible.
  • Si una palabra o expresión no es detectada por el parser, prueba otra. Los hay muy quisquillosos.
  • Finalmente y sobre todo, disfruta del camino y pon a volar tu imaginación.

ARTÍCULO PUBLICADO ORIGINALMENTE EN “EL PALACIO DE SILICIO” –PALACIODESILICIO.COM

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Somos una reunión de amigos que queremos promover el interés en los videojuegos retro y la informática clásica.

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