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¡Feliz 30 cumpleaños Gradius!

¡Feliz 30 cumpleaños Gradius!
junio 01
07:40 2015

Fuente: http://www.anaitgames.com/

Gracias a Anait games por esta retrospectiva espectacular. Ya que hemos disfrutado como cochinetes revolcándose en barro leyendo acerca de la historia de Gradius, que el viernes pasado cumplío 30 años. ¡Felicidades!

Gradius: Una retrospectiva

por chiconuclear, 29 de mayo de 2015

Gradius: Una retrospectiva

Marzo de 1981

La serie Gradius empezó unos años antes del lanzamiento del primer juego. En el 81, Konami lanzó Scramble, un primitivo shmup en el que controlamos un avión y tenemos que superar seis zonas, diferenciadas por su diseño y sus amenazas pero sin división en niveles en un sentido tradicional, hasta llegar a una base, el objetivo principal del jugador. Una vez destruida la base, el juego vuelve a empezar, con un pequeño aumento de dificultad y un identificador que deja patente que estamos jugando en el loop.

Gradius: Una retrospectiva

Scramble

Unos años después, quizá a mediados de 1984, Konami comenzó a desarrollarScramble 2, la que tendría que ser la secuela del original y que acabó convirtiéndose en el primer Gradius. El director de este primer juego, Hiroyasu Machiguchi, explica en una entrevista cómo, cuando Konami le puso a cargo de su primer equipo para este proyecto (después de varios años como programador, porque no daba la talla como diseñador, y de ver muchos de sus proyectos e ideas en la papelera por no tener el nivel necesario), todos sus compañeros coincidieron en que querían hacer un shooter, y cómo tuvieron claro el objetivo desde el principio: «En ese momento era la edad de oro de Xevious, de Namco, y a todos nos animaba el sentimiento entusiasta de que si hacíamos un shooter, teníamos que ser mejores que Xevious».

Xevious es un shooter vertical, sin embargo; «la decisión de hacer el scrollhorizontal», explica Machiguchi, «fue porque teníamos materiales de Scramble y decidimos reusarlos tanto como nos fuera posible».

29 de mayo de 1985

Del aprovechamiento del trabajo anterior y el entusiasmo de un equipo que veía en Scramble 2 su oportunidad para crear algo que destacara de verdad nacióGradius. Salió el 29 de mayo de 1985: en 2015, sigue siendo un shmup rotundo, de lo más interesante que uno puede jugar.

Gradius: Una retrospectiva

Muchas de las claves de toda la serie ya están en el primer Gradius (conocido fuera de Japón como Nemesis). La nave que protagoniza los juegos debutó en el 85; Vic Viper, mucho más que el impersonal jet de Scramble, se convirtió en uno de los iconos más reconocibles de Konami, y ha hecho apariciones en casi todas las series de la compañía, desde Castlevania hasta Dance Dance Revolution. «[Uno] de nuestros objetivos para Gradius era poder expresar algo que en juegos anteriores no habíamos podido», dice Machiguchi. «Es lo que hoy llamamos “sekaikan” [el trasfondo, NdT]. Creo que tener un mundo y una ambientación únicos fue uno de los puntos definitorios de Gradius». Los moáis de la Isla de Pascua, uno de los elementos más reconocibles de Gradius, ya estaban en el primer juego, así como el afán de crear ambientes reconocibles y jugar con el diseño de niveles de formas creativas. «En un principio», explica el director, «añadimos los moáis porque queríamos darle un tono misterioso al juego. Xevious había usado las líneas de Nazca, y eso nos inspiró. Pero no teníamos ni idea de que los moáis fueran a convertirse en un pilar de la serie, como ocurrió».

Es curioso cómo este primer Gradius es una mezcla de presión del mercado, limitaciones del hardware de la época e ideas propias brillantes y revolucionarias. Lo de los moáis, por ejemplo, está en la primera categoría; en la segunda estaría, por ejemplo, la peculiaridad de que al morir retrocedamos hasta un punto de control, en lugar de reaparecer como ocurre en la gran mayoría de juegos de naves. Esta peculiaridad fue impuesta por la tecnología de la época, y no fue una decisión de diseño premeditada. «La verdad es que eso no estaba en nuestros planes de diseño originales», según Machiguchi. «La información del fondo se cargaba de tres en tres pantallas, y luego la información del siguiente fondo se transfería, pero cuando esa transferencia se interrumpía a la mitad porque el jugador moría, para dar tiempo a la carga del fondo teníamos que mandar al jugador tres pantallas atrás».

«Tuvimos que hacerlo por problemas de memoria, pero acabó llevándonos al interesante sistema de “patrones de recuperación”, así que acabó bien». Este sistema sí obligó al equipo a diseñar los niveles de modo que morir fuera un castigo, tuviera consecuencias, pero no hiciera impensable continuar jugando. Aquí es clave una de esas ideas brillantes de las que hablaba luego: el sistema de power ups, tan característico de Gradius como el Vic Viper: en lugar de tener distintos ítems para potenciar cada característica de la nave, tenemos un único objeto que se va acumulando y que podemos activar cuando nos convenga para mejorar lo que más nos interese. Con un power up, podemos mejorar la velocidad; con dos, conseguimos los misiles que caen hacia abajo; con tres, el disparo doble; con cuatro, el láser; con cinco, la option, una esfera que nos sigue y que dispara al mismo tiempo que nosotros; el sexto y último nos permite activar el escudo, y si cogemos un séptimo power up la barra vuelve al principio.

Gradius: Una retrospectiva

Combinando ambos sistemas, el de puntos de control y el de power ups, el equipo de desarrollo se las tuvo que apañar para que fuera posible recuperarse de un mal golpe (el figurado, el de suerte si un despiste nos arruina una vida; y el literal, el del proyectil impactando contra nuestra nave), disponiendo los enemigos que sueltan los objetos en lugares concretos de cada nivel. Cada quince power ups, además, el ítem que aparece es azul, en lugar de rojo: este es el equivalente a la bomba de otros juegos de naves, sobre todo los más modernos, y elimina automáticamente a todos los enemigos que haya en pantalla. «Queríamos darles a los jugadores libertad de elección», cuenta el director del juego. «No solo la elección de coger o no un ítem, sino algo más detallado. Así que se nos ocurrió que los jugadores cogieran power ups que pudieran almacenar, pero tuvimos muchos problemas con la manera en que debían ser usados y qué tipo de sistema de selección habría. Tuvimos un momento de inspiración con la manera en que estaban dispuestas las teclas de función en los ordenadores personales de la época. Fue su disposición y presentación lo que nos dio la imagen de la barra de power ups».

Además de los teclados, otra inspiración para este sistema de power ups tan curioso viene del último lugar en el que uno iría a buscar: los RPG occidentales. «En aquella época, los RPG occidentales para ordenador estaban llegando a Japón, y “crear tu personaje” era la expresión de moda en los videojuegos. Pensamos en maneras de llevar ese concepto a los shooters. Hoy día puede parecer bastante obvio, pero por aquel entonces era una combinación en la que nadie había pensado», dice Machiguchi. «También queríamos añadir otros aspectos de aventura a Gradius. Planeamos un sistema en el que cuando te pasabas un nivel, tenías que elegir dónde ir entre varias ramificaciones. Pero al final, por limitaciones de memoria, no pudimos añadirlo». Un año después, Darius, deTaito, usaría esa manera de organizar los niveles; OutRun, de SEGA, también.

24 de marzo de 1988

El siguiente juego de Hiroyasu Machiguchi también estaba protagonizado por Vic Viper, pero no era un Gradius; el 4 de julio de 1986 se publicó Salamander, el primero de los no pocos spin-offs y juegos asociados a la serie Gradius que se lanzaron durante los últimos 80 y los 90. Como la anterior aventura de Vic Viper, aquí el diseño de niveles es clave; imperdibles los escenarios orgánicos con los que comienza, los túneles de fuego, las bases espaciales. Visualmente es un juego bastante más avanzado que Gradius, a pesar de que solo haya un año de diferencia entre ambos; hay materiales compartidos, también, y se empiezan a ver ideas que luego aparecerán en Gradius II.

Gradius: Una retrospectiva

Salamander

Salamander tiene varias singularidades que lo hacen bastante especial. La manera en que combina scroll horizontal con vertical, por ejemplo: hay niveles en los que la nave avanza de izquierda a derecha, que se alternan con otros en los que la Vic Viper cambia de dirección y se mueve de abajo hacia arriba. A pesar de compartir nave protagonista, en el Salamander original el sistema de power ups era bastante más tradicional, con diferentes ítems que ofrecen mejoras concretas; están los mismos que en Gradius (velocidad, misiles, láser), pero además se une al arsenal el Ripple Laser: el disparo circular que acabaría siendo también marca de la casa en las secuelas de Gradius.

Salamander tuvo, en su momento, varias versiones; dos en 1986, la japonesa y la norteamericana, donde el título se cambió a Life Force, y una en 1987, de nuevo en Japón. Todas tienen alguna diferencia: la original y Life Force comparten sistema de power ups, pero esta última añade un esperpéntico narrador que nos da órdenes en medio de la partida; el Salamander japonés de 1987 conserva este narrador, pero modifica el sistema de power ups y vuelve a la personalización de Gradius. Común para todas las versiones es la presencia de una segunda nave, que puede manejar un segundo jugador; a todos los efectos es idéntica a la Vic Viper, excepto por su color (rojo, en lugar de azul) y su nombre: en referencia a la serie Ultima, uno de esos RPG occidentales que llegaban por aquel entonces a Japón, la nueva nave se llama Lord British.

Gradius: Una retrospectiva

«Después de lanzar Salamander, empezamos a planificar el tercer juego de la serie Gradius»,cuenta Kouji Hiroshita, que también trabajó enContra o Twinbee. (Como detalle curioso, ni en Konami se ponen de acuerdo: en algunos sitios,Gradius II es el cuarto juego; Life Force cuenta como juego separado de Salamander.) «Todos estábamos esperando la oportunidad de hacerlo, y, claro, las peticiones de los fans fueron una gran motivación. En los shooters, si simplemente sacas secuelas sin descanso, existe el miedo de que caigas en los mismos patrones. Por eso no empezamos a hacer Gradius II justo después de Salamander… queríamos tomarnos un tiempo y desarrollar más ideas. Durante este tiempo, los fans siguieron clamando una secuela, así que al final nos pusimos con ella».

«Gradius II nos llevó unos cinco meses», en palabras de Takatori Toshiaki, programador principal del juego. «Había dos nuevos empleados que habían trabajado como recepcionistas, que fueron llamados para ayudar con la programación. Aparte de eso, el equipo principal eran tres programadores y tres diseñadores. El período de desarrollo fue corto, pero éramos un grupo muy competente y concentrado; la mayoría de los miembros llevaba en Konami mucho tiempo, así que solo necesitamos cinco meses».

«La presión fue intensa, solo porque era Gradius II. Ahora que lo pienso, sin embargo, solo tuvimos tres meses para Life Force… eso fue todavía más infernal. Para Gradius II, hicimos los tests presenciales en un salón recreativo en Okayama. Pusimos las placas sin que nadie se diera cuenta y lo hicimos todo en secreto (ríe). Así que cuando lo anunciamos más tarde, en el AOU Show [el evento de la Amusement Machine Operators’ Union, una especie de E3 de las recreativas que se celebra en Tokio desde 1986; NdT], creo que fue una sorpresa para todo el mundo».

Gradius: Una retrospectiva

Es fácil ver la influencia de Salamander en Gradius II («la verdad es que Salamander iba a ser Gradius II en un principio», cuenta Toshiaki), aunque la secuela numérica de la primera aventura de Vic Viper incluye una serie de novedades significativas que hacen que brille con luz propia. La pantalla en la que seleccionamos la configuración de nuestra nave, por ejemplo; personalmente, es una de las primeras cosas en las que pienso cuando pienso en Gradius. La idea de la personalización de la que hablaba el director del primer Gradius va un paso más allá aquí: podemos elegir entre cuatro arsenales distintos, cada uno con sus pros y sus contras; el sistema de power ups sigue siendo igual (acumular ítems para ir activando lo que más nos convenga), pero las opciones para que cada jugador elija su manera de enfrentarse al juego son mayores.

Dice Toshiaki que «este fue uno de nuestros primeros conceptos de diseño para Gradius II. Creo que Gradius II fue el primer shooter que permitía a jugadores de distinto nivel de habilidad elegir su propia nave. Al principio teníamos muchas más elecciones de arma, y podías elegir libremente tus armas como en el Modo Edición de Gradius III. Pero a medida que avanzamos, nos dimos cuenta de que había armas que eran usables y otras que eran basura. Para mantener un equilibrio adecuado decidimos crear cuatro configuraciones distintas. Conseguir el equilibrio general nos llevó mucho tiempo, y movíamos las armas de un lado a otro a menudo. Al final, resultó que había algunas configuraciones más débiles que otras, pero aun así sentíamos que el juego se podía terminar con todas».

Gradius: Una retrospectiva

El póster de la recreativa japonesa

Es también un juego exuberante, mucho más que sus predecesores. Desde el principio se puede ver cómo lo que Konami aprendió con el primer juego, pero sobre todo con Salamander, se expande para crear un shooter aún inocente, pero muy consciente de lo que se esperaba de él. El primer nivel, con esos soles artificiales de los que emergen dragones de fuego que escupen piedras incandescentes y ese scroll libre que nos permite explorar un área en lugar de una pantalla delimitada por arriba y por abajo, es toda una declaración de intenciones; el nivel de los moáis, que empieza de tal forma que sepamos más o menos a qué nos estamos enfrentando y sube de intensidad cuando las estatuas se enfadan y empiezan a escupir el doble de proyectiles, es un buen ejemplo de cómo se gestiona, en realidad durante (casi) toda la serie, la relación entre familiaridad y nuevas ideas en Gradius.

Gradius II es uno de los mejores juegos de la serie; quizá el más equilibrado e icónico. En Europa, llegó a las máquinas recreativas con el nombre de Vulcan Venture; en Estados Unidos fue promocionado ampliamente en las revistas especializadas de la época, aunque finalmente no llegó a ser lanzado. No fue hasta 2006, con el lanzamiento de la Gradius Collection para PSP, que los jugadores norteamericanos pudieron jugarlo.

11 de diciembre de 1989

Año y medio después del lanzamiento de la segunda parte, Gradius III llegó a los salones recreativos japoneses. Es una de las ovejas negras de la serie; Miyoshi Takemasa, uno de los diseñadores del juego, ha llegado a reconocer que «hay partes de las que me avergüenzo, y cosas que me preocupan en términos degameplay». Su infamia tiene que ver en gran medida con su altísimo nivel de dificultad, más que con sus avances respecto a Gradius II, considerablemente más discretos que entre la primera y la segunda parte. Ningún Gradius es fácil, pero Gradius III es un infierno; uno de esos en los que la dificultad te impide apreciar correctamente los aciertos del diseño y las buenas ideas que se presentan en los niveles, que por lo demás siguen la línea de los anteriores juegos: laberintos inteligentes en los que es tan importante esquivar los disparos enemigos como posicionar la nave correctamente para esquivar los obstáculos del entorno.

En las entrevistas al equipo que venían en el Gradius Portable Guidebook, el libro que se publicó junto a la colección para PSP que mencioné antes, se deja caer el motivo por el que la dificultad de Gradius III está, digamos, rota:

Kaneda [Junichiro, director de sonido]: Creo que no hicimos ninguna partida completa a todos los niveles durante el testeo, ¿no?Miyoshi: Para buscar bugs, preferimos que fuera la persona que diseñó el nivel el que viera si podía pasárselo o no, así que te convertías en especialista de tu propio nivel. Pero como cada uno fue probado individualmente, con cada persona diciendo “¡está todo bien!” si podían pasarse su propia pantalla, ¿probó alguien todas, desde el nivel 1?

Kaneda: No creo que ninguno de nosotros pudiera, siquiera (ríe).

Miyoshi: Recuerdo que alguien buscó bugs en una partida completa metiendo créditos sin parar.

El resultado de este testeo personalizado fue una colección de niveles casi hechos a medida para cada diseñador, en los que la habilidad, los reflejos y la capacidad de improvisación quedaban en un segundo plano, dominados por completo por la necesidad de conocer al dedillo cada milímetro de cada nivel. Quizá por eso es más fácil recordar la versión de Super Nintendo, creada a partir de la de recreativa por un equipo diferente: por limitaciones, técnicas y del equipo (con menos experiencia que el de recreativa, según reconoce Miyoshi Takemasa, que lideró el proyecto después de trabajar en la versión original), es básicamente otro juego, con diferencias notables en el orden y el diseño de los niveles (por ejemplo, el cuarto nivel de la recreativa, célebre por sus seudo 3D tan primitivas y encantadoras, fue eliminado por completo en Super Nintendo) que lo convierten en una experiencia bastante más razonable.

Gradius: Una retrospectiva

Gradius III dio el último paso hacia la personalización total de nuestro Vic Viper: introdujo el Modo Edición, en el que se nos permite configurar uno a uno cada elemento de nuestra barra de power ups: el misil, el disparo doble, el láser, la option y el escudo. El escudo, recordemos, se representa en la barra con un signo de interrogación; en Gradius III se introdujo además el signo de exclamación, [!], que, «como podrías esperar», cuenta Miyoshi Takemasa, fue añadido «simplemente porque queríamos añadir algún nuevo tipo de power up». A través de esta exclamación se añadió por primera vez la opción de reducir la velocidad de nuestra nave, un downgrade con más sentido de lo que parece: es fácil envalentonarse y acabar con una nave demasiado rápida para ciertas secciones que requieren moverse con mucha precisión, una situación conocida desde el primer Gradius. Otra nos devuelve a nuestro estado original, eliminando el resto de power ups que hayamos activado; otra nos permite canjear vidas por options, aumentando el riesgo pero también la capacidad ofensiva de nuestra Vic Viper.

Gradius: Una retrospectiva

El arsenal del Modo Edición

El arsenal ampliado de Gradius III (hay muchas, muchas armas; tantas que sería poco práctico hablar de todas aquí) no es suficiente para salvar a un juego que aun así consiguió cierta fama en Estados Unidos, a raíz del port para Super Nintendo de 1991 y quizá porque allí no tuvieron acceso a la segunda parte, a la que Gradius III debe tanto a pesar de que su tiempo de desarrollo fue más de dos veces mayor: de cinco a doce meses, con un equipo también el doble de grande.

El subtítulo de Gradius III es From Legend to Myth, «De leyenda a mito»; en 1991, Street Fighter II marcó el inicio de la fiebre de los juegos de lucha, comiéndole terreno al resto de géneros. Los juegos de naves no murieron, claro, pero se fueron haciendo más de nicho, más especializados; como pavos reales alardeando del colorido de su plumaje, los desarrolladores se defendieron de los nuevos géneros populares y de la emergencia de las 3D llenando las pantallas de balas que formaban cortinas y laberintos apabullantes: nacía el danmaku o bullet hell. Toaplan, creadores de esa obra maestra atemporal que es Snow Bros, lanzó en 1993 Batsugun; en 1995, la leyenda de Cave comenzó con DonPachi. Quizá Gradius murió en esta época, en realidad; pasó de ser leyenda a ser mito, a servir de condensación de unas cuantas verdades universales del videojuego.

28 de agosto de 1997

Los primeros 90 fueron los años de Parodius, la serie de cute ‘em ups que nació enMSX en 1988. Su popularidad creció notablemente fuera de Japón gracias a la segunda parte, Parodius Da!; la versión para Super Nintendo, seguramente la más popular, se publicó en Europa en 1992, como Parodius: Non-Sense Fantasy. Konami rindió homenaje a sus shooters anteriores a través de una parodia con mucho alcance; hay un poco de todo, desde Goemon hasta Castlevania, aunque sin duda la referencia más clara es la que llega desde el título: Gradius, la serie de la que extrae buena parte de sus mecánicas más básicas.

Gradius: Una retrospectiva

Parodius

Tuvieron que pasar muchos años desde el 1989 en que fue lanzado Gradius III para que Konami se decidiera a lanzar un nuevo juego de la serie, y hubo un cambio crucial: Gradius Gaiden, al que la Gradius Collection de PSP introduce en la línea principal de la serie a pesar de no tener número, salió en 1997 para la primera PlayStation, en exclusiva para Japón hasta la reedición portátil de 2006. En una entrevista de 1994 con el equipo de desarrollo de Gokujou Parodius, el que en Europa se llamó Fantastic Parodius, se puede ver cómo el panorama en los salones recreativos japoneses estaba afectando a la creación de shmups: «[H]oy en día no hay más que juegos de lucha [en los salones recreativos], y no hay lugar para jugadores como yo», dice Tokuda Tsukasa, director Fantastic Parodius. «No voy a ser capaz de empezar a hacer buenos juegos de lucha ahora aunque lo intente, así que lo que me gustaría hacer son juegos que vuelvan a las raíces, que los jugadores como yo puedan disfrutar».

«Creo que uno de los principales motivos por los que la gente está jugando a juegos de lucha ahora es porque están dentro del “hype de los juegos de lucha”, cada vez más grande», aventuraba Shuzilow.ha (el apodo de Jujiro Hamakawa, diseñador y también el creador de los personajes de TwinBee, otro juego de Konami en el que Parodius se fija muchísimo). «De alguna forma, no me parecen fans tradicionales, solo gente que no puede evitar jugar a juegos de lucha porque es lo único que sale. En cuanto a lo que juegan los “fans normales”, diría que a muchos juegos de una pantalla, con puzzles. Si buscas algo con un sistema simple que puedas pillar de un vistazo, eso es lo que eliges. También creo que una gran moda es el concepto de un salón recreativo como un espacio de entretenimiento general, un sitio donde la gente va a por todo tipo de entretenimiento, no solo juegos. En ese sentido, también, los juegos de puzzles probablemente todavía tengan mucha vida». Me recuerda un poco a la situación actual, con las consolas en declive y Konami haciéndose un hueco en un mercado y unos géneros que no siempre son del agrado de los «fans normales».

Y entonces llegó Gradius Gaiden. Es un juego curioso: fue desarrollado directamente para una consola, y el tipo de reto que plantea es distinto al de otros Gradius; todos los ingredientes conocidos están aquí (moáis incluidos, con su particular giro: aquí, gracias a lo que podían hacer con los sprites en PlayStation, se rompen por la mitad al morir y sus restos forman nuevos obstáculos, amén de disparar rayos por los ojos), pero es un juego más ágil, más preocupado por darle al jugador todas las herramientas que puede usar con cierta velocidad. Morir en los Gradius para recreativa es un trámite agrio, porque para recuperar los power ups tenemos primero que pasar por un período de indefensión mientras nuestra Vic Viper está armada con lo básico: en Gaiden, los power ups abundan y volver a la plena potencia tras morir es bastante más asumible. «Al contrario que en un juego para recreativa», explica Isobe Keiichi, uno de los programadores, «no necesitas gastar monedas para jugar. No teníamos que seguir la filosofía arcade de “¡mata al jugador en la segunda pantalla!” (ríe), y pudimos ajustar el ritmo de una manera más equilibrada, con el objetivo de aumentar progresivamente la habilidad del jugador».

Gradius: Una retrospectiva

Gradius Gaiden es un juego menor, pero tiene algunas ideas bastante buenas. Por ejemplo, el Modo Edición de Gradius III aquí se sustituye por la posibilidad de modificar el orden de los power ups: en lugar de estar atados a la progresión velocidad-misiles-doble-láser-option-escudo, después de elegir con qué nave queremos jugar (hay cuatro, cada una con su armamento específico) podemos cambiar de posición los elementos de la barra de mejoras. Es una concesión al jugador que en realidad es más efectista que otra cosa: una de las claves de Gradius es saber en qué orden activamos los power ups en función de lo que mejor nos funcione, y a efectos prácticos recolocarlos no cambia dramáticamente la forma de jugar, pero sí aporta a la sensación de personalización que desde sus orígenes ha buscado la serie.

Gradius: Una retrospectiva

Otra buena idea es hacer que el loop, la segunda vuelta que se inicia cuando nos pasamos el juego, sea algo más que lo mismo pero más difícil. «Pensamos que solo poner más enemigos y hacerlos más difíciles sería aburrido», cuenta Isobe Keiichi. «Intentamos cambiar los algoritmos de los enemigos y aumentar su número. Era fan service puro. Además, había cosas que nos arrepentíamos de haber eliminado del juego y que pudimos llevar de vuelta con la excusa del segundo loop». Un ejemplo de esto es, por ejemplo, el efecto de las avalanchas de nieve del primer nivel en nuestra nave: mientras que en el primer loop solo son un efecto visual, en el segundo nos arrastran con ellas, un plus de dificultad interesante en un juego tan dependiente de nuestra posición respecto al escenario y sus obstáculos.

Gradius Gaiden es un juego curioso, único dentro de la serie Gradius. Algunos de sus power ups serían impensables en recreativa, como el escudo que te protege, por tiempo limitado, incluso de los obstáculos del escenario; el modo para dos jugadores está muy bien pensado; la dificultad es algo menor en un principio, pero a la larga se consigue mantener la esencia de los anteriores jugos. Es un punto de entrada genial para aquellos que quieran darle una oportunidad a Gradius pero no consigan superar las posibles barreras  que tienen en 2015 las entregas de los 80. Es también el último buen Gradius en un buen puñado de años.

4 de febrero de 1999

Yoro Daisuke [diseñador]: En los arcades era la era de los juegos de lucha, aunque también iba habiendo menos de esos. Los juegos musicales empezaban a dominarlo todo, y en medio de eso queríamos ser el revival de los juegos de naves.

Ashida Hiroyuki [director]: Los juegos en general empezaban a estar todos basados en polígonos. Para Konami también, estaban lanzando muy pocos arcades tradicionales en 2D. Pero el título también expresa que Konami seguía entregada a los arcades, y queríamos dejarlo claro con el título “fukkatsu“.

Yoro Daisuke: Realmente tiene muchos significados distintos. Estaba el resurgimiento de Gofer [el villano de Gradius II; NdT], el resurgimiento de los arcades en general… y también significa el resurgimiento de los shooters estoicos, en contraste con los danmaku, que eran la mayoría de shmups de la época.

Así explicaban en una entrevista dos miembros del equipo de desarrollo deGradius IV el significado de su subtítulo, Fukkatsu, «resurrección» en castellano. Quizá animados después del buen recibimiento de Gradius Gaiden, en Konami decidieron devolver la serie a su entorno natural, los salones recreativos, diez años después de su última incursión. Un retorno algo tristuzo: no me atrevería a decir que es un juego fallido, pero desde luego sí me parece el Gradius más innecesario.

Gradius: Una retrospectiva

Grandes fans de Gradius II, el equipo de desarrollo de esta cuarta entrega numérica decidió fijarse en el de 1988 para su regreso a los arcades. La configuración libre del armamento de la nave de Gradius III desaparece en favor de una serie de opciones cerradas, cuatro de ellas directamente extraídas de Gradius II; la mayoría de niveles parecen creados a base de referencias a las anteriores entregas, un recurso más fácil de digerir a finales de los ochenta que un año después de la publicación de Radiant Silvergun; el primer nivel llega al punto de ser casi un calco del de Gradius II, sustituyendo los soles artificiales por masas tridimensionales de las que emergen, de nuevo, dragones, aunque en esta ocasión todo es dorado. (A su favor, esta especie de globos de oro cambian de forma a medida que reciben disparos, creando nuevos obstáculos en los que fijarse, especialmente si abusamos de los misiles superiores. Gradius es un juego muy de abusar de los misiles superiores.)

Gradius: Una retrospectiva

«A muchos miembros del equipo les encantaba Gradius II», cuenta Ashida Hiroyuki, «y discutíamos sobre si teníamos que hacer esto o lo otro como en Gradius II o si lo hacíamos totalmente distinto». Quizá el problema es la fijación con lo anterior; es en los momentos en los que intenta ir un poco más allá cuando Gradius IV brilla con más fuerza. Por ejemplo, en los jefes finales: el animal que cambia de forma del primer nivel, el jefe del sexto nivel, muy Gradius pero muy bien diseñado para subvertir ciertas convenciones de la serie relativas a los espacios seguros, o los moáis que cierran el quinto nivel, reconocibles pero con patrones de ataque muy interesantes y frescos. Casi al final, en el noveno nivel, el juego hace otra cosa interesante: dándole un giro a la idea de combinar scroll horizontal y vertical de Salamander, la base con la que termina Gradius IV gira noventa grados en cierto momento, y tenemos que movernos con precisión con nuestra Vic Viper aún sujeta a las normas del scroll horizontal. Es un momento interesante en un juego que no destaca precisamente por ser generoso en situaciones memorables.

Está claro que hay una presión especial cuando lo que estás creando es un nuevo juego dentro de una serie de tanto prestigio; si además quieres que sea bandera de un subgénero tan específico (el tipo de shmup que Gradius ayudó a inventar, superado ya entonces por los danmaku y los shooters en 3D), el agobio debe de ser varios niveles de magnitud mayor. «Había muchos Gradius antes que este, así que teníamos mucha presión para crear un IV que mereciera la pena», reconoce Yoro Daisuke. «Tengo sentimientos encontrados sobre él: siento orgullo y superioridad por algunas de las cosas que logramos, y con otras desearía que pudiéramos haber hecho algo distinto».

Hay un momento bonito y un poco triste en la entrevista sobre Gradius IV publicada en el Gradius Portable Guidebook, cuando toca responder a la pregunta de qué harían si tuvieran que hacer otro Gradius:

Ashida Hiroyuki: Me gustaría hacer un nuevo Gradius, siempre y cuando nadie se queje o le importe si es un fracaso comercial (risas).Yoro Daisuke: Eso no va a ocurrir de ninguna manera (risas).

Ashida Hiroyuki: Lo sé, pero si alguien me diera ese nivel de libertad para reconstruir de forma realmente radical Gradius, creo que me gustaría intentarlo. Cuando te dicen que está bien si rompes las reglas es cuando ocurren cosas nuevas; pero si te dicen que hagas algo nuevo y a la vez honres todas las viejas tradiciones, es extremadamente difícil. Si hiciera un nuevo Gradius, me gustaría romper algunas de esas reglas.

Gradius: Una retrospectiva

19 de junio de 1992

El miedo al fracaso comercial es una sensación castradora que en Konami, como en tantas compañías de videojuegos, especialmente en las más grandes, conocen muy bien. Tienen que lidiar con ella a diario. Sabemos que hacer Videojuego II tiene más posibilidades de ser una inversión exitosa que hacer Nuevo Videojuego, porque el éxito de Videojuego I así nos lo hace prever; si después de eso podemos hacer Videojuego III reduciendo el tiempo y los costes de desarrollo, mejor que mejor. Es una filosofía de desarrollo que nos resulta familiar hoy, pero que a principios de los noventa ya estaba bien establecida.

Gradius: Una retrospectiva

Masato Maegawa

A principios de los noventa también había desarrolladores que se iban de compañías grandes para hacerse independientes. Es el caso de Masato Maegawa, que después de trabajar en Super Castlevania IV o Contra III, entre otros, propuso a Konami la idea de un juego original, sin éxito. Maegawa y diecisiete de sus compañeros de estudio decidieron retirarse y hacer el juego por su cuenta. El 19 de junio de 1992 abrieron su propio estudio. En septiembre de 1993 lanzaron el juego que Konami había rechazado.

El estudio era Treasure. El juego era Gunstar Heroes

22 de julio de 2004

Más de diez años después, Treasure es ya uno de los estudios independientes más prestigiosos de Japón. En 1998 lanzaron Radiant Silvergun, shmup legendario que el gran público pudo disfrutar hace unos años en Xbox Live Arcade, muchos años después de su paso por recreativas y Saturn. En 2001 volvieron a revolucionar el género con Ikaruga, para recreativas, Dreamcast y GameCube, y que también pudimos volver a jugar en Xbox Live Arcade en 2008, y en PC en 2014. Entre medias, combinaron encargos con juegos originales como Mischief Makers o Sin and Punishment, ambos en Nintendo 64. En 2003 tuvieron un encargo muy especial: el desarrollo de Gradius V, su primer trabajo con Konami desde que abandonaran la compañía en 1992.

«Queríamos trabajar con alguien que tuviera conocimientos en el área de losshooters modernos. También queríamos un socio que pudiera comprender el espíritu de Konami. Como no nos quedó más remedio que subcontratar la producción, Treasure fue la mejor elección», explica Osamu Kasai, productor de Konami, en el documental Japon: Histoire Du Shooting Game. En colaboración conG.Rev, el estudio de Ikaruga se sacó de la manga uno de los mejores shmups de PlayStation 2: un año y medio después de ser anunciado, Gradius V fue publicado el 22 de julio de 2004.

Gradius: Una retrospectiva

Desde el principio, Konami habló de «nuevos elementos de diseño y un nuevo esquema de control», conscientes de que Gradius necesitaba un nuevo enfoque para mantener una relevancia perdida, por lo demás, muchos años atrás. Nadie mejor que Treasure, reconocida por agitar las convenciones de los juegos de naves y por mantener viva una tradición que peligraba cada vez más por la pérdida de popularidad de ciertos géneros, para devolverle a Gradius el lustre de antaño.

«Si soy honesto, al principio el juego no era muy divertido con los mismos recursos en los niveles y las variaciones de armas de toda la vida», reconoce Tasushi Takano, otro productor de Gradius V en Konami, en una entrevista incluida en el DVD que se regaló como incentivo para las reservas en Japón. «Había algo de imitación en lo que podíamos hacer con el estilo antiguo… Así que buscamos una nueva dirección». A pesar de la oposición de algunos miembros de Konami, que venían la ruptura con las convenciones de la serie demasiado radical («Estoy seguro de que Gradius V tiene el estilo de Gradius, pero algunos miembros [del equipo] decían “Esto no es como un Gradius”», según Takano), Gradius V siguió adelante con su propuesta, a medio camino entre el respeto a las tradiciones y la introducción de nuevos elementos que rompen con ellas.

Algunas de las reglas que rompe Gradius V son relativamente menores: después de veinte años de moáis, no incluir un nivel con las estatuas de la Isla de Pascua es una provocación ligera, pero no mucho más. Más sorprendente es la forma en que se toma en serio lo que tiene Vic Viper de personaje, y las posibilidades narrativas de un género tan a priori alejado del contar historias como son los shmups. Gradius siempre ha tenido una historia de fondo, pero estaban lejos de ser narraciones; Gradius V, como Radiant Silvergun o Ikaruga, está diseñado con cierta sensibilidad narrativa que le da un tono muy especial.

El primer nivel, por ejemplo, es la introducción. Es Gradius en estado puro: están las filas de enemigos al principio que sueltan power ups cuando son eliminados; están los soles artificiales, sin dragones pero con la peculiaridad de que su tamaño es cambiante y pueden ser destruidos; está el jefe final, que va soltando burbujas (otro clásico de Gradius) y tiene un núcleo protegido por varias barreras. En el segundo nivel comienza el nudo: un agujero de gusano se abre y de él sale otra Vic Viper, que nos avisa de que necesita nuestra ayuda para derrotar a las fuerzas enemigas. Accedéis juntos a una nave nodriza; es un nivel muy estimulante por cómo combina escenario y enemigos, llevando un poco más allá la filosofía de diseño de niveles de la serie de una forma parecida a la del final de Gradius IV. Al final de la nave nos espera el núcleo de los Bacterian, la facción enemiga; como nos había avisado la otra Vic Viper, dos barreras lo protegen y han de ser destruidos para poder terminar con el núcleo. Una vez terminamos con nuestra barrera, seguimos avanzando mientras nuestra compañera remata la faena; cuando salimos al exterior, sin embargo, la nave nodriza explota: la suerte de la otra Vic Viper nos es desconocida.

El juego avanza y en el penúltimo nivel descubrimos que para detener la amenaza Bacterian debemos entrar en su nave nodriza y destruir el núcleo, y que para ello debemos destruir las dos barreras que lo protegen y las que se llega desde caminos distintos. La solución: crear un agujero de gusano con el que volver atrás en el tiempo, al segundo nivel, para dar a nuestro yo del pasado instrucciones y destruir el núcleo. Esta vez, nosotros somos la otra Vic Viper, la que va por la ruta superior. Nosotros somos los que nos quedamos en la nave nodriza mientras la Vic Viper del pasado sigue adelante, escapa y ve cómo la nave nodriza explota. Somos nosotros los que quedamos en paradero desconocido.

Es una historia bastante sencilla de viajes en el tiempo, pero a Treasure le sirve para darle a Gradius V una atmósfera muy especial, además de darle un sentido extra a los loops, esas partidas que siguen a la primera: la primera vez que completamos una ronda, se desbloquea el modo de edición de armas, que nos permite elegir la configuración de nuestra nave combinando libremente los elementos de las cuatro configuraciones predefinidas más una serie de armas extra, algunas conocidas (el Ripple Laser, por ejemplo, desaparecido de las configuraciones estándar en favor del láser sencillo) y otras nuevas, como el lanzallamas.

Gradius: Una retrospectivaGradius: Una retrospectiva

La inmediatez arcade de las primeras partidas se va acercando a medida que jugamos, pues, más a lo barroco de Radiant Silvergun, con sus muchas armas y el sistema de control de las options (aquí también se conocen como multiples), que nos permite modificar su comportamiento, desde fijar su posición hasta llevarlas a formaciones o cambiar la dirección en que disparan. En un principio recuerda al minimalismo de Ikaruga, por su relativa contención y sus gráficos sobrios; a medida que avanzan las horas de juego, vamos descubriendo que es un shmup excesivo y pasional, en el que parecen convivir el respeto al material del encargo con el impulso irrefrenable de crear algo nuevo, algo que vaya un poco más de lo que podíamos esperar. Está claramente diseñado, quizá por estar pensado para consola, para ser expansivo: con cada hora que jugamos se nos da un crédito extra, hasta que desbloqueamos la partida libre, haciendo que desbloquear las nuevas armas (y con ello, un buen montón de nuevas maneras de jugar) sea, en el peor de los casos, cuestión de tiempo.

Cuando terminamos el juego (otra tradición de Gradius: el jefe final no opone ninguna resistencia, solo espera a que lo eliminemos), el núcleo nos dice: «¡Nunca escaparás de la sombra del miedo! ¡Mi odio por los que son como tú es eterno!». Como diciendo: nunca dejarás de volver al juego, porque siempre vas a encontrarme a mí, el objetivo de tu misión, en él. Como diciendo: mientras haya un shmup, habrá un motivo para jugarlo. Como diciendo: Gradius es eterno.

29 de mayo de 2015

Hace treinta años que Gradius llegó a las recreativas japonesas. Creo que su historia es interesante: fue uno de los juegos estrella de un género que dejó de interesar antes de que le diera tiempo de decir todo lo que tenía que decir; sufrió por los intereses cambiantes de Konami, y por las diferentes intenciones de los equipos por cuyas manos pasó; estuvo más de una década sin rumbo fijo, hasta volver a ser relevante gracias a una colaboración milagrosa que insufló nueva vida a una fórmula que ya parecía perdida.

Gradius: Una retrospectiva

Gradius ReBirth

Es posible que Gradius VI nunca exista. En 2008, M2 lanzó Gradius ReBirth, una nueva entrega desarrollada en exclusiva para WiiWare y que juega muy a propósito la carta de lo retro: funciona como remix de elementos de las entregas clásicas, de forma, por lo demás, todo lo satisfactoria que uno puede esperar de M2, especialistas (con sus otros ReBirth, pero también con sus conversiones de clásicos de recreativas y consolas de 16 bits) en hacer que el presente y el pasado se solapen. (Ellos mismos fueron los encargados de llevar el primer Gradius a Nintendo DS, como parte de la recopilación Konami Classics Series: Arcade Hits.) La nave protagonista, Vic Viper, ha ido apareciendo aquí y allá; significativas son las relacionadas con Yu-Gi-Oh!, el juego de cartas pero también el anime y el manga: es una de esas propiedades de Konami en las que a menudo no se piensa, pero que ayudan a mantener a flote a la compañía.

Pero es hoy, 29 de mayo de 2015, cuando Gradius cumple sus treinta años. Los videojuegos viven a otro ritmo, y la serie de Konami hace ya tiempo que pasó la crisis de los treinta, por suerte o por desgracia; según como se mire, es posible que lleve un tiempo ya muerta, aunque su legado persiste. Está en muchos juegos que le precedieron, y en la memoria de los que lo jugaron y ahora están haciendo juegos. Está en algún rincón de Konami, seguro, aunque los tiempos hayan cambiado y las flores del mercado y las tendencias sean demasiado atractivas como para nadar en otra dirección que no sea la suya; en ese rincón del que salió la idea de encargarle a Treasure un nuevo Gradius, a pesar de todo. Está en nosotros, cuando de vez en cuando volvemos a jugar a alguna de sus entregas y seguimos recibiendo con alegría sus buenas ideas. A pesar de todo.

Gradius: Una retrospectiva

He tocado muy por encima algunas de las encarnaciones, más o menos directas, de Gradius, por motivos prácticos; he decidido ignorar, por lo mismo, muchas de las versiones de sus juegos que no fueron desarrolladas para máquina recreativa. El trabajo de arqueología y listado de versiones se puede encontrar en otros sitios, como en Hardcore Gaming 101.

Quizá después de leer la historia de Gradius te apetezca jugarlos. La manera más cómoda de jugar a las cuatro primeras entregas y a Gradius Gaiden es en la Gradius Collection de PSP; no es imposible encontrarlo en formato físico, pero también está disponible en la tienda digital de Sony. Gradius V se puede encontrar por precios generalmente elevados en tiendas de segunda mano, pero hace poco se publicó en, de nuevo, la Store de PlayStation, compatible con PS3, con una barrera de precio menos elevada. Quizá sea este el más accesible, por densidad y porque muchos tenemos una PS3 en casa; muy recomendable darle una oportunidad. Scramble, el proto Gradius de 1981, está disponible en Xbox Live Arcade.

Casi todas las entrevistas del reportaje están extraídas de shmuplations, un repositorio de entrevistas con desarrolladores japoneses traducidas al inglés. Como norma general, todos los enlaces de este artículo dirigen a sitios interesantes; si queréis profundizar más en la producción y diseño de estos juegos clásicos, recomiendo que les echéis un vistazo.

En casi todos los Gradius se puede utilizar el Konami Code (↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A). En el primer Gradius de NES, utilizarlo en la pantalla de pausa nos da todos los power ups excepto velocidad, doble y láser. En el Gradius II de NES tiene el mismo efecto que en el primero, pero también nos permite empezar el juego con treinta vidas si lo usamos en la pantalla de título. En el Gradius III de Super Nintendo incluyeron una broma: si lo usamos en la pantalla de pausa conseguimos todos los power ups, pero al reaundar el juego morimos automáticamente; para sobrevivir, hay que sustituir la derecha e izquierda de la cruceta por los botones L y R. En las versiones domésticas de Gradius IV, el efecto del truco es el mismo que en todos los anteriores casos. En Gradius V, el Código Konami activa todos los power ups, sin excepción.

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juananlake

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1 comentario

  1. Indeep
    Indeep junio 27, 12:19

    Menudo pedazo de reportaje merecido del gradius. Uno de mis juegos favoritos de mi época.

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